Seguidores

Contador de Visitas

AmazingCounters.com

Contador de Visitas

1 jun. 2017

Música que transporta...


Frigg



Frigg es una de las diosas mayores en la mitología nórdica y germánica, esposa de Odín, reina de los Æsir y diosa del cielo. Es la diosa de la fertilidad, el amor, el manejo del hogar, el matrimonio, la maternidad y las artes domésticas. En las Eddas se la menciona como una de las diosas principales, junto a Freyja.
Sus funciones primordiales en los relatos de la mitología nórdica la mencionan como esposa y madre. Tiene el poder de la profecía aunque nunca relata lo que sabe y es la única que junto a Odín tiene permitido sentarse en el trono Hliðskjálf y observar sobre los nueve mundos.
Frigg también participa en la cacería salvaje, Asgardreid, junto a su esposo.


Los hijos de Frigg son Baldr, Höðr y sus hijastros son Hermóðr, Heimdall, Tyr, Vidar y Váli. Thor es mencionado en algunas ocasiones como su hermano o como su hijastro. Frigg es acompañada en ocasiones por Eir, la diosa de las curaciones. Las ayudantes de la diosa son Hlín, Gná y Fulla.

16 may. 2017

Mito celta de la creación


La cosmogonía celta, entendiendo cosmogonía como el conjunto de narraciones e historias ideadas con la intención de dar respuesta al "cómo sucedió la creación del universo, y del hombre mismo", está realmente más relacionada con la formación de un país, Irlanda,  mas no de la tierra y sus criaturas.
En el Leber Gabala Erenn, el libro de las invasiones, se narran historias de guerras, irrupciones y colonizaciones donde explican el nacimiento de una nación y su raza. Muchas de las historias están impregnadas de hechos aparentemente verdaderos, pero la exactitud de los mismos aún está por definirse, dejando de lado la imaginación que impregnaron los celtas a sus relatos.
En el principio, Dios pronunció Su Nombre, y el Manred (la primera sustancia del Universo) fue formado. El Manred era un conglomerado de diminutas partículas indivisibles, cada una de las cuales eran Dios y a la vez parte de Dios. La vida surgió de Annwn (la nada).
Cuenta la leyenda que los primeros en habitar Irlanda fueron los Fomoré, gigantes del mar con poderes sobrenaturales y cuyo aspecto era mitad humanos: poseían sólo una pierna, una mano y un ojo en la frente, así como tres hileras de dientes afilados como cuchillos; sus deformidades hacían gala de las crueldades que eran capaces de hacer: siempre despiadados, grandes guerreros y magos malignos.
Pero estos habitantes tuvieron que enfrentar varias invasiones hasta que se conformó la Irlanda Celta que hasta ahora se conoce:
Llegada de los Partholianos:
Luego del Gran Diluvio llegaron en Beltaine -1 de mayo- Partholan –hijo de Sera- con su esposa Dalny, acompañados por un grupo de 24 hombres y 24 mujeres que provenían de la tierra del Oeste hacia el lado del océano Atlántico: algunos ubican estas tierras en España, pero según la tradición celta provienen de islas lejanas del suroeste, donde se encuentra el mundo de los muertos.
Partholan y su gente, ahora llamados Partholianos, encontraron en su arribo tierras que tan sólo gozaban de tres lagos, nueve ríos y una planicie extensa sin árboles ni hierba; y al tiempo que tuvieron que luchar contra los Fomoré, por casi 300 años, crearon siete lagos más, elaboraron cerveza y trabajaron el metal. Introdujeron leyes y rituales en su sociedad, y tuvieron muchos hijos. Partholan, por su parte,  tuvo cinco mil descendientes;  lo que le convirtió en el dios de la fertilidad.
Cuando Partholan logró vencer al jefe guerrero de los Fomoré, Cichol Gritalla de Mag Ita, aseguró el señorío de Irlanda y la expulsión de sus primeros habitantes quienes se retiraron a la isla de Man, donde esperarían el momento propicio para regresar a una tierra que consideraban propia.
Y fue así que sucedió, pues el reinado de los Partholianos duró poco; reunida la tribu, durante Beltaine, en el Viejo Llano de Senmag para incinerar a los muertos en combate, se inició una epidemia que contagió y dio muerte a todos los pobladores, menos a uno, en tan sólo una semana.
Llegada de los Nemedios:
Tras treinta años de desolación en las tierras irlandesas, arribó la raza Nemed, cuyo nombre viene de su líder Nemed Mac Agnoman. Los Nemedios eran consanguíneos de los Partholianos. Ambos provenían de las regiones misteriosas de los muertos, aunque con la cristianización se dijo que descendían de patriarcas bíblicos provenientes de España, mientras otros decían que se originaban de la lejana Escitia, lugar desde el que Nemed y sus compañeros habían partido para el exilio por el mar Negro, embarcados en 34 naves construidas con pieles de animales convenientemente calefactadas.
No obstante de todas las naves sólo llegó una a territorio irlandés, pues las otras naufragaron en su travesía. La nave de Nemed quien se encontraba acompañado por 4 hombres y 4 mujeres llegó a Irlanda donde crearon nuevas tierras y lagos.
Nemed y sus hombres tuvieron que enfrentarse, así como los Partholianos, contra los Fomoré que se hallaban nuevamente en el norte de la isla. Los Nemedios ganaron las 4 grandes batallas que acontecieron, lo que les dio el derecho de ocupar las tierras. Cuando Nemed murió una nueva plaga se produjo y los Fomoré regresaron, lo que hizo que la mayoría de los Nemedios murieran y aquellos que sobrevivieron cayeron bajo la tiranía de los Fomorianos.
Los Nemedios, en su esclavitud, tuvieron que pagar tributos muy grandes y crueles que fueron exigidos por los reyes Fomorianos Morc, hijo de Delé, y Connan, hijo de Febar, quienes erigieron una torre de cristal en su fortaleza de la isla de Tory, entre acantilados y precipicios en el Atlántico en las costas de Donegal.
El impuesto exigido a los Nemedios era el pago durante el Samhain -1 de noviembre- de dos tercios de los niños nacidos en el poblado durante el año, así como dos tercios de su producción de trigo, vino y leche.
El impuesto era tan terrible que los Nemedios terminaron alzándose en revuelta contra los Fomorios. Al frente de sesenta mil hombres Fergus Lethderg, Ernglann y Semul partieron hacia el norte para atacar la fortaleza de Tory al rey Connan. Tras una ardua batalla Fergus Lethderg dio muerte al Rey. Sin embargo, llegaron los refuerzos enviados por el rey Morc y los Fomorios terminaron venciendo a los Nemedios, de los cuales sólo 30 quedaron con vida.
Vencidos, los 30 supervivientes abandonaron Irlanda. Algunos relatos cuentan que en su exilio los Nemedios murieron, mientras otros narran que algunas familias como la del jefe Britan lograron llegar y establecerse en nuevas tierras del este que más adelante tomarían su nombre “Gran Bretaña”, mientras otros huyeron hacia el norte y tuvieron contacto con los sabios que los iniciaron en el conocimiento druídico, y otros que se fueron a Escitia y luego recorrieron el sur de España y Grecia, lugar en el que fueron esclavizados.
Los sobrevivientes huyeron pero nunca olvidaron. Siempre guardaron con tenacidad el vivo recuerdo del país que habían tenido que abandonar. Sus descendientes lograron regresar años después a Irlanda luego de grandes y largas travesías: los Firbolg (que provenían del sur) y el pueblo de Dana o Tuatha de Dannan (que provenían del norte).
Llegada de los Firbolg:
Los Firbolg, cuyo nombre significa “hombres de las bolsas”, en realidad estaban conformados por 3 razas que surgieron con el transcurrir del tiempo: Fir Bolg (celtas belgas y cuyo rey era Rudraige), Fir Domnann (tribus domnonitas que se hallaban en Gales, era el pueblo más numeroso y tenían tres reyes) y Galioin (que eran galos del continente, cuyo rey era Slane).
Narra la historia que los griegos esclavizaron a los Firbolg y los emplearon en trabajos forzados, haciéndoles llevar sacos llenos de tierra del valle hasta la montaña para cubrir el suelo rocoso con tierra fértil y así poder ararla; de aquí su nombre.
Luego de estar cansados con tanta opresión, los reyes Firbolg dieron la orden de construir naves utilizando las bolsas de cuero con las que trabajaban para llevar la tierra del valle hasta la montaña, y así poder zarpar rumbo a su antigua tierra. Al llegar a la isla, tras una larga jornada, cada uno de los reyes con sus tribus respectivas tomaron Irlanda y la dividieron en cinco regiones: los Fir Bolg ocuparon el norte, llamado Ulster; los Fir Domnnan tomaron Connaught, Munster septentrional y Munster meridional; y los Galioin ocuparon Leinster.
Pero por su carácter servil se sometieron a los Fomoré, a quienes consideraron como dioses. Entre las 3 tribus Firbolg, junto con los Fomoré, se casaron entre sí y se aliaron. Lo mucho que se dice de los Firbolg es que practicaron extraños ritos mágicos, pero por su forma tímida de actuar no se narra mayor cosa de ellos, puesto que no es una característica de la cultura celta y nunca se quiso que perteneciera a ella.
Llegada de los Tuatha de Dannan:
En Beltaine desembarca, oculto por una mágica nube creada por las deidades Morrigu, Badb y Macha, por el noroeste de Irlanda el pueblo de Dana –los Tuatha de Dannan- quienes trajeron consigo la figura del druida a la isla. Se dice que existen vestigios de que los druidas habían estado mucho antes que los mismos Fomoré en Irlanda, justamente por la existencia de monumentos megalíticos como dólmenes, lo que apoya la teoría de que la religión de los druidas era de origen precéltico; y fue el pueblo de Dana quien trajo consigo esta figura a la historia de la Irlanda Celta, tras haberse encontrado con los sabios de los bosques en tierras del norte.
Otras leyendas dicen que los Tuatha de Dannan venían del cielo donde aprendieron ciencias y varios oficios. En todo caso ambas historias relatan que el pueblo de Dana poseía cuatro tesoros mágicos que habían sido adquiridos en diferentes ciudades: en Falias tomaron la piedra llamada Lia Fail o Piedra del Destino, sobre la cual los altos reyes de Irlanda eran coronados; esta piedra producía un grito cuando estaba de acuerdo con la persona que ocuparía el trono. De Gorias tenían la espada invencible de Lugh; de Finias trajeron la lanza mágica y de Murias el caldero mágico de Dagda que tenía la propiedad de poder alimentar a una hueste de hombres sin llegar a quedar vacía, y en la que los muertos podían sumergirse para recobrar la vida, exceptuando aquellos a quienes se les había cortado la cabeza.
Los Tuatha de Dannan, pueblo de ciencia, poesía y magia, al desembarcar en Connacht quemaron sus naves para desechar la posibilidad de huida y construyeron rápidamente una fortificación en Moyrein para protegerse de la amenaza de los Firbolg y los Fomoré.
Cuando los Firbolg se dieron cuenta de la presencia de invasores, enviaron como espía a uno de sus guerreros, llamado Streng. Fue entonces cuando los centinelas de la fortificación de los Tuatha de Dannan descubrieron la presencia del espía, por lo que ordenaron al guerrero Bress hacer también una investigación sobre los pueblos que podían llegar a atacarlos.
Mas los guerreros se encontraron frente a frente. Se observaron atentamente tras los enormes escudos que les protegían. Cada uno de ellos examinó cautelosamente al otro; se hallaban asombrados por las armas que su contrincante poseía: las 2 lanzas de los Danaanos eran ligeras y con las puntas afiladas, mientras que las 2 de los Firbolg eran pesadas y romas. Cuando Bress, el guerrero Danaano decidió finalmente hablar con su oponente Streng, éste último se sorprendió al ver que los invasores hablaban su misma lengua.
Bress propuso al guerrero de los Firbolg una oferta de paz a cambio del control de la mitad de Irlanda y la unión contra todos los posibles invasores. Luego intercambiaron las armas y regresaron a sus respectivos campamentos.
Cuando Streng volvió a Thara, lugar en el que acampaban los Firbolg, dio el mensaje de los Tuatha de Dannan al rey Eochaid Mac Eirc, quien rechazó la oferta y se dispuso a entrar en combate para expulsar a los Danaanos nuevamente al mar. Sin embargo, para iniciar la batalla, dio al rey Nuada de los Danaanos una tregua de ciento cinco días para que cada uno se pudiese preparar.
Cuando Nuada comprobó la contundencia de las enormes lanzas de los enemigos, ordenó a los Tuatha de Dannan abandonar la fortaleza para buscar un lugar más seguro. Sin embargo Eochaid ya había puesto en marcha a su ejército e interceptó al pueblo de Dana en el camino.
Fue así como el primer día de la sexta semana, durante el Solsticio de Verano, se presentó la primera batalla en la llanura de Moytura, cuyo significado es la “Llanura de las torres” o los “monumentos sepulcrales”, en el sur del condado de Mayo, cerca al punto llamado Cong.
Los Firbolg estaban liderados por su rey Eochaid, mientras que los Danaanos eran liderados por el rey Nuada. Tal como en las guerras de los pueblos antiguos, los enfrentamientos se hacían en diferentes batallas y con grupos de campeones en igual número en cada uno de los bandos.
Los Tuatha de Dannan vencieron en repetidas ocasiones. La guerra estaba por llegar a su fin cuando el rey Eochaid fue muerto al cuarto día de hostilidades, por un grupo de guerreros Danaanos que lograron llegar a él al acabar con su guardia personal. Este hecho hizo que los Firbolg pidieran una última contienda entre 300 campeones de cada uno de los bandos.
El rey Nuada Argatlam, durante la contienda perdió una de sus manos al luchar contra Streng, mas Diancecht realizó un hechizo que hizo que le creciera una nueva mano pero esta vez de plata, la cual podía mover igual que si fuese real. El guerrero Bress perdió su vida durante esta batalla.
Los Danaanos ganaron gracias a las artes curativas y mágicas. Nuada al ver que había obtenido la victoria, ofreció a los Firbolg la paz a cambio del control de las provincias más ricas de Irlanda y entregarles a los Firbolg tan sólo la quinta parte de las tierras de la isla. Los Firbolg escogieron las tierras de Connacht, y así los Danaanos tomaron Thara, la capital, y otras tierras.
Como tradición de los Tuatha de Dannan, ningún rey que los liderara podía presentar imperfección alguna, Nuada, el de la mano de plata, tuvo que abdicar a ser el gobernante de los Danaanos por su mutilación. Fue así que el pueblo de Dana eligió a Bress como gobernante (no es el guerrero del que se habló anteriormente). Bress era hijo de una mujer llamada Eri, pero su padre era desconocido. El nuevo líder se mostró de acuerdo con su elección y contrajo matrimonio con Brigid, hija de Dagda –uno de los jefes de los Tuatha- con quien tuvo 4 hijos que harían parte de la historia del pueblo de Dana: Ruadan, el espía, Brian, Iuchar y Iucharba, los poetas conocidos más adelante como los hijos de Tuirenn.
Bress, a pesar de que era fuerte y de apariencia agradable, no tenía dotes de mando. Había prometido abdicar si en algún momento su forma de gobierno no gustaba a los Danaanos, pero al poco tiempo demostró que no cumpliría con sus promesas, actuando de la misma forma en que lo hacían los Fomoré: con el habitual despotismo y ambición, imponiendo tasas de impuestos muy duras al pueblo de Dana.
Durante su reinado decayeron el arte, la música y la poesía, lo que provocó un sentimiento de rebeldía de los Danaanos contra su reinado. Fueron muchas las penurias que el pueblo de Dana tuvo que vivir durante el tiempo en que Bress fue el gobernante, quien por demás rebajó las cuotas de comida y leña de los Tuatha y obligó a Dagda a erigir fuertes y ciudades para los Fomorios.
Así mismo, Bress no sólo era avaro y despiadado con el pueblo al que gobernaba. Incluso su falta de generosidad y hospitalidad era practicada con sus mismos huéspedes, a quienes  trataba con descortesía. Cuando el bardo Corpry fue a visitarle, fue tratado con una alimentación y un alojamiento horribles: con una habitación pequeña, oscura, sin fuego, ni muebles, donde le eran servidos pasteles secos sin cerveza.
Debido a ello, al partir Corpry de la casa de Bress le jugó una broma cubriendo su piel con forúnculos rojos y compuso una estrofa lírica sobre su anfitrión:
    “Sin comida servida rápidamente,
    Sin leche de vaca en que una cría puede crecer,
    Sin una morada adecuada para un hombre bajo la noche oscura,
    Sin forma de entretener a una compañía barda,
    Ésta es la condición de Bress.”
Esta situación, junto con la estrofa que se hizo de dominio público, convirtieron al rey en el hazmerreír del pueblo.
Entre tanto Diancecht, el médico mago, reunido con el hábil metalúrgico Creidné trabajaron afanosamente durante 7 años para fabricar una mano de bronce dotada de todas las funciones naturales para Nuada, y así lograr que éste volviera al trono. Sin embargo, Nuada comenzó a tener problemas con la mano de plata a causa de una grave infección. Por ello intervinieron de inmediato el hijo y la hija de Diancecht, Miach y Airmid, quienes mediante métodos mágicos, le devolvieron al brazo su anterior mano cortada, haciendo, de este modo, que el rey se viese entero de nuevo.
En cuanto Nuada mostró su mano restaurada a la asamblea de los Tuatha en Thara, el pueblo de Dana se sublevó contra Bress y lo expulsaron del reino.
Bress, entre su ira y resentimiento, pidió a su madre que le contara de su linaje y le diera consejo. Fue entonces cuando Eri le relató que su padre era el rey de los Fomoré, Elatha, quien se había acercado en forma secreta a ella desde el mar. Elatha había obsequiado un anillo a Eri, el cual debía ser sólo entregado en un futuro a la persona que lo valiera. Fue así como Eri puso en el dedo de Bress el anillo, junto a la playa donde ella se encontraba con su amante Fomoriano. Bress y su madre huyeron juntos hacia la tierra de Elatha.
A la llegada de Bress a tierras de su padre, Elatha reconoció de inmediato el anillo y entregó a su hijo una armada para volver a conquistar Irlanda. Así mismo, pidió el apoyo del rey Balor, el del “Ojo Diabólico”, pues con una ojeada de su único ojo podía asesinar como un rayo a los que él dirigía su terrible mirada. No obstante, Balor se hallaba muy viejo y débil, razón por la que el gran párpado de su ojo le era muy pesado para poder levantarlo; debido a ello, era necesario que entre varios hombres usaran una polea y una cuerda para poder ayudarlo a abrir el ojo y, así, utilizarlo contra los enemigos.
Cuenta la historia que el rey Balor, muchos años atrás había oído una profecía de un druida quien decía que el rey sería asesinado por su nieto. Razón por la que su única descendiente Ethlin fue alejada de él y encerrada en una torre alta que hizo construir en un escarpado: el Tor Mor en la isla de Tory. La niña estuvo a cargo de doce matronas quienes tenían como orden no dejar nunca que Ethlin viese la cara de algún hombre y nunca conociera la existencia de seres similares a ella pero de diferente sexo. Ethlin creció en cautiverio, y como toda leyenda celta de princesas secuestradas, tuvo una belleza inigualable.
Entre tanto, en tierra firme habían tres hermanos: Kian, Sawan y Goban,  el Herrero. Kian poseía una vaca mágica que daba leche en cantidades abundantes, tanto que el mismo Balor deseaba robarla. Un día Kian y su hermano Sawan decidieron ir a la herrería de su hermano Goban para que les hicieran unas armas con un acero fino. Pero Kian dejó a Sawan encargado de la vaca mientras él ingresaba en la herrería, lo que aprovechó Balor, convirtiéndose en un niño pelirrojo, para realizar su conspiración y lograr tener el mágico animal. Balor se acercó a Sawan y le dijo que sus dos hermanos estaban tramando usar absolutamente todo el acero para sí mismos y que le dejarían un metal común para hacer sus armas. Sawan, en su afán y con ira, le entregó al niño pelirrojo (Balor) la cuerda de la vaca y entró en la herrería para acabar con el plan. Fue entonces cuando Balor se robó la vaca y la llevó a la isla de Tory.
Kian asombrado por la actuación de Sawan y furioso con Balor por lo acontecido, decidió tomar venganza para lo que pidió ayuda a la druida Birog, quien le aconsejó vestirse de mujer y le acompañó en su viaje hasta Tory, lugar al que llegaron y se presentaron ante las guardianas de Ethlin diciendo que eran dos mujeres nobles pidiendo refugio, pues intentaban escapar de un secuestrador. Fue así que Kian logró conocer a Ethlin y mientras sus guardianas dormían bajo los efectos de un hechizo realizado por Birog, Kian sedujo a Ethlin dejándola embarazada. Birog y Kian escaparon, las guardianas se convencieron de que todo había sido un sueño y no comentaron lo acontecido.
De este embarazo nacen 3 niños, razón por la que Balor se enteró del descuido de las matronas y lleno de rabia y  miedo mandó ahogar a los bebés en un remolino de agua. El mensajero encargado de la misión envolvió a los 3 niños y cuando iba de camino para realizar su trabajo, uno de los pequeños cayó en la bahía llamada desde ese día Port na Delig o Refugio del Alfiler. Los otros dos pequeños fueron ahogados y el mensajero nunca comentó la pérdida del tercer niño a Balor.
El niño que cayó en el Refugio del Alfiler fue rescatado por la druida Birog, quien llevó al pequeño a casa de su padre, Kian. Éste decidió entregar al niño en adopción a su hermano el herrero, quien le educó en su arte y en muchos otros oficios. El niño tuvo como nombre Lugh.
Al crecer, Lugh fue puesto a cargo de Duach, “El Oscuro”, rey del Gran Llano (país encantado o Tierra de los Muertos), lugar en el que alcanzó su condición de hombre.
Entre tanto, mientras Nuada –quien aún no había actuado contra los Fomoré- celebraba su vuelta con un gran banquete en Thara; Lugh llegó al palacio con el fin de servirle al rey. Éste llevaba consigo el barco de Mananan, hijo de Lir el dios del mar, que conocía el pensamiento del hombre y que viajaba por donde quisiera; el caballo de Mananan, que podía viajar tanto por tierra como por mar, y la espada Fragarach (La Garante), que podía cortar cualquier cosa. Así, equipado, se acercó a las puertas de la ciudad y solicitó permiso para entrar. Sin embargo, el guardián del palacio le preguntó qué podía hacer.
Lugh inicialmente respondió: “carpintero”.
A lo que el guardián respondió: “no necesitamos ningún carpintero, tenemos uno excelente en Luchta, hijo de Luchtaine”.
Lugh dijo: “también soy herrero”.
El guardián respondió: no necesitamos ninguno mientras tengamos a Ogma”.
Entonces Lugh comenzó a nombrar todas las ocupaciones y artes en que tenía entrenamiento: “soy poeta, tocador de arpa, hombre de ciencia, médico, brujo, copero, guerrero…”
Pero siempre recibió la misma respuesta: “un hombre de gran talento en esa arte ya está instalado en la corte de Nuada”.
“Entonces pregúntale al Rey si tiene a su servicio algún hombre que tenga gran talento en todas estar artes, y si es así no me quedaré más tiempo ni intentaré ocupar su lugar.” Dijo Lugh.
Ante esta respuesta el guardián avisó a Nuada, quien sin estar impresionado le envió al mejor jugador de fidhchell (antiguo juego irlandés) para que le retase. Lugh ganó todas y cada una de las partidas, razón por la que el Rey le admitió en Thara; cuando en la asamblea le vieron aparecer se sintieron como si estuvieran observando la salida del sol en un caluroso día de verano. Nuada hizo que Lugh ocupara el puesto destinado para el sabio. Se le concedió el nombre de Ildánach, que significa “El de todas las Artes”, príncipe de todas las ciencias; mas siempre se le conoció como Lugh el del Brazo Largo.
Sintiéndose aún más protegidos con la llegada de Lugh, los Danaanos decidieron no pagar más impuestos y atacar a los Fomorianos. Todos fueron asesinados menos nueve, quienes fueron enviados de regreso a su tierra para que le dijeran a Balor que los Tuatha le desafiaban y que no pagarían más impuestos.
Fue así como Balor se preparó para la batalla y ordenó a sus capitanes que, cuando hubieran sometido a los Tuatha, ataran la isla con cables a sus barcos y la remolcaran hacia las regiones Fomorianas del Norte, donde el hielo y la penumbra reinarían en la isla y ya no les molestarían más.
Lugh, por su lado, también se preparaba para la gran batalla con el apoyo de muchos héroes, dioses y ciudadanos del pueblo de Dana. Fue así como Diancecht se dispuso a preparar pociones mágicas para sanar con las que llenó el Caldero Mágico de Dagda traído de Murias; el herrero Goibniu se puso al servicio para fabricar cuantas armas y escudos fuesen a ser necesarios; el broncista Creidné ofreció fabricar remaches mágicos para toda arma y escudo que necesitasen; Luchtaine, el carpintero, suministró todas las astas de lanzas y escudos necesitados.
El gran dios guerrero Ogmé ofreció a Lugh hacer frente a la tercera parte de los atacantes. Dagda ofreció usar su mazo y su arpa mágicos en contra de los Fomorianos. Y aquellos dioses magos no combatientes, brujos y druidas prometieron ocultar los ríos y lagos, y usar las fuerzas de la naturaleza para confundir a los Fomoré.
Los preparativos para la guerra tomaron siete años y ambos ejércitos estuvieron listos para la batalla el día de Samhain, abriendo la estación invernal, en la llanura de Moytura, también llamada Mag Tuiredh.
Durante todo ese tiempo que duró la planificación, Lugh envió mensajeros por toda Irlanda para convocar a los Tuatha. Kian, su padre, uno de los mensajeros, fue muerto por los tres hermanos Tuirenn, con quien su familia había tenido desavenencias. Lugh encontró el cuerpo y supo de inmediato quienes habían sido sus asesinos. Pidió el pago en sangre a través de unas peligrosísimas tareas que los tres hombres tendrían que realizar y a las que él sabía que no podrían sobrevivir:
Relata la leyenda que Lugh envió a su padre Kian para convocar a los luchadores de su pueblo en Ulster. Durante el trayecto, al cruzar el Llano de Murthemney, cerca de Dundalk, se encontró Kian con los tres hermanos: Brian, Iuchar e Iucharba, llamados los hijos de Tuirenn –son los mismos hijos de Bress con la diosa Brigid-, con los cuales su casa estaba enemistada.
Kian intentó esquivarlos transformándose en un cerdo y juntándose con una piara que estaba en la llanura, pero los hermanos lo detectaron y Brian le hirió con su lanza. Kian, al saber que iba a morir, pidió regresar a su apariencia humana antes de ser asesinado.
“Yo preferiría matar a un hombre antes que a un cerdo”, dijo Brian, que era el cabecilla de aventuras de los hermanos. Fue así como Kian se apareció como hombre, con la sangre de la lanza de Brian brotando de su pecho. “He sido más listo que vos”, gritó, “pues si hubierais asesinado a un cerdo no pagaríais más que la eric de un cerdo, pero ahora pagaréis la eric de un hombre; nunca hubo mayor eric que la que vosotros pagaréis; y las armas que me asesinarán contarán la historia a los vengadores de sangre.”
“Entonces tendréis que ser asesinado sin armas”, dijo Brian, y él y sus hermanos le mataron a pedradas y le enterraron a la profundidad de la altura de un hombre.
Pero Lugh pasó poco después por esa zona y oyó cómo las piedras le gritaban y le contaban sobre el asesinato de su padre a manos de los hijos de Tuirenn. Él desenterró el cuerpo y, gritando venganza, volvió a Thara. Allí acusó a los hijos de Tuirenn ante el alto rey, y se le permitió ejecutarlos o que designara el impuesto que aceptaría en remisión de la sentencia.
Lugh eligió obtener el tributo pidiendo: tres manzanas, la piel de un cerdo, una lanza, 7 cochinillos, un asador y, finalmente, dar tres gritos en una montaña. Los tres hermanos se comprometieron a pagar la multa, y en ese momento Lugh explicó el motivo de todo:
Las tres manzanas son de las que crecen en el jardín del Sol.
La piel de cerdo es mágica y cura cualquier herida o enfermedad, si puede ser puesta sobre el paciente, y la posee el rey de Grecia.
La lanza es un arma mágica propiedad del rey de Persia.
Los siete cochinillos pertenecen al rey Asal de los Pilares de Oro, y pueden ser matados y comidos cada noche y así encontrados enteros al día siguiente.
El asador pertenece a las ninfas del mar de la hundida isla de Finchory.
Y  los tres gritos deben ser dados en la montaña del guerrero Mochaen, quien, con sus hijos, tienen el voto de no permitir que nadie alce la voz en esa colina.
Cumplir cualquiera de estas empresas era casi una tarea imposible, y los hermanos deberían conseguirlas todas antes de quitarse de encima la condena por la muerte de Kian.
Fue así como los hijos de Tuirenn emprendieron su camino y cumplieron con cada una de las tareas, pero cuando estaba conseguido todo a excepción del asador y los tres gritos en el monte de Mochaen, Lugh, mediante artes mágicas, hizo que se olvidaran de las 2 últimas tareas y regresaran a Irlanda con los tesoros, los cuales ayudarían a Lugh a combatir contra los Fomoré, en especial la piel de cerdo y la lanza.
Pero la venganza no estaba completa y al recibir los tesoros Lugh les recuerda a los hermanos que aún no habían conseguido pagar completamente su condena. Los hombres con gran postración comprendieron que Lugh estaba jugando con ellos. Sin embargo, se fueron a cumplir lo que les faltaba.
Tras deambular durante mucho tiempo, descubrieron que la isla de Finchory no estaba encima sino debajo del agua. Brian con un traje marino mágico se lanzó al agua y vio a tres veces quince ninfas en su palacio y agarró el asador de oro de su hogar.
Sólo les faltaba conseguir la última prueba, la de la montaña de Mochaen, donde tras un desesperado combate que termina con el asesinato de Mochaen y sus hijos, los hermanos, heridos mortalmente, elevaron sus voces en tres gritos desmayados.
Y fue así que la multa quedó saldada. Sin embargo, los tres hermanos aún quedaban con vida, aunque gravemente heridos; fue así que al llegar a Irlanda y al implorar su padre a Lugh que le prestara la piel de cerdo para curarles, éste implacablemente se negó y los tres hermanos murieron.
Fue entonces, justo antes de la batalla, cuando Dagda se hallaba reconociendo el terreno y se encontró con la diosa guerrera Morrigan que se hallaba bañando en el río. Morrigan ofreció su habilidad con las armas para diezmar al enemigo y dar la victoria a los Danaanos, a cambio de que Dagda yaciera con ella.
Así se inició la guerra y los enfrentamientos entre los pueblos. Y al terminar la primera jornada de lucha los dos ejércitos procuraron reponer sus armas deterioradas. Pero el pueblo de Dana contaba con la magia de sus artesanos y dioses, lo que los hacía capaces de reemplazar todas las armas por otras nuevas durante la noche, así como curar a sus heridos.
Los Fomoré veían cómo sus enemigos lograban reponerse de las heridas y volvían a armarse igual de bien que al inicio de la confrontación; mientras que ellos habían perdido parte de su ejército y su eficacia para restaurar las armas, durante las noches de tregua.
Entonces Bress viendo la necesidad de conocer lo que los Danaanos estaban haciendo para poder recuperarse tan rápidamente, envió al único hijo que le quedaba, Ruadan, al campamento enemigo para que, con el pretexto de unirse a ellos por apoyar al pueblo de su madre, lograra obtener toda la información necesaria.
Fue así como los Tuatha de Dannan permitieron que Ruadan ingresara en sus filas y se moviera con libertad dentro del campamento. Ruadan logró observar cómo los ágiles dioses artesanos trabajaban: Goibniu daba tres golpes del martillo y hacía una lanza o espada; Luchtaine colocaba el mango y éste se pegaba inmediatamente; y Creidné movía los remaches con sus tenacillas tan rápido como los hacía. Así, las armas ya reparadas volaban hasta sus puestos.
Con estas noticias Ruadan fue nuevamente hasta donde su padre y Bress, analizando la situación, ordenó a su hijo asesinar al herrero Goibniu. Entonces Ruadan regresó y visitó a los artesanos con el pretexto de solicitarles la sustitución de su arma. Esperó pacientemente a que estuviera afilada para arrojarla, una vez estuviera en sus manos, contra Goibniu. Sin embargo, al darle el golpe sólo logró herir al herrero, pues la magia de la lanza sabía contra quién podía atacar. Goibniu, herido, reaccionó de forma inmediata y sacó la lanza que yacía enterrada en su pecho y dio muerte a Ruanda. De inmediato Diancecht y Airmid corrieron en auxilio de Goibniu y lo sumergieron en el caldero mágico de Dagda.
Por fin los dos ejércitos se aprestaron para el combate final sin que los Fomoré pudiesen neutralizar la ventaja de los Danaanos quienes, a pesar de la magia de sus armas, también sucumbían ante los poderes de los enemigos.
Llegando Balor a la batalla, dio muerte con su mirada a varias filas de guerreros dioses entre quienes se encontraba el rey Nuada. Pero Lugh, tomando la oportunidad cuando el párpado se inclinó por el cansancio, se acercó a su abuelo -Balor-, y cuando empezaba a levantarse de nuevo le lanzó una gran piedra que se hundió hasta el cerebro del rey Fomoriano, cayendo muerto tal como se había relatado en la profecía que un druida había hecho años atrás.
Cuando los Fomoré vieron caído a su rey Balor aceptaron su derrota. El dios guerrero Ogmé tomó la espada mágica de Tethra, rey supremo de los Fomoré, como símbolo de su victoria en el mundo de los vivos y los Fomorios comenzaron su retirada por siempre de la isla, hacia su patria de origen: las Islas Más Allá del Océano, donde se halla el reino de los muertos.
No obstante, en su retirada los Fomoré robaron del arpa mágica de Dagda, para poder desde tierras lejanas usarla contra sus enemigos. Debido a ello, salieron en su persecución Lugh, Ogmé y Dagda quienes lograron dar alcance a los Fomorios.
Refugiados en una fortaleza para comer, los Fomoré habían colgado el arpa mágica en una pared para que permaneciera a la vista de todos. Sin embargo, los tres dioses héroes penetraron en el lugar donde se hallaba el arpa y, sin dar tiempo a sus enemigos, Dagda la llamó a viva vos:
    “Ven dulce murmuradora,
    ven cuerpo de armonía con cuatro ángulos,
    ven verano,
    ven invierno,
    de las bocas de arpas y bolsas y gaitas.”
Y fue así que el arpa regresó volando a manos de su dueño. De ésta salía música que evocaba la emotividad de los hombres y los dioses. Una de las melodías era capaz de exaltar la vida y la alegría, lo que hacía que quienes la escucharan rieran sin descanso. Otra de sus melodías era una combinación armónica que sumía el espíritu, de quien la escuchaba, en la más profunda melancolía y hacía que a sus escuchas  las lágrimas les brotaran. Y la tercera melodía proporcionaba un estado tan profundo de paz y descanso que motivaba a sus oyentes a caer en un profundo sueño.
Dagda interpretó las tres melodías que de inmediato obraron en los Fomoré, y cuando éstos estuvieron dormidos, en profundo sueño, los héroes aprovecharon para escapar del campamento.
Entonces los Fomorios regresaron a las Islas del Reino de los Muertos; aunque no todos, pues  el jefe Bilé y el jefe Tethra se negaron a recluirse en el reino de las sombras y emprendieron su viaje por el mundo de los vivos, lejos de Irlanda.
Desde entonces los Fomorios serían temidos por todos los mortales por el resto de los siglos y serían objeto de cultos sangrientos para apaciguar sus acciones nefastas entre los vivos, pues ellos continuaron con su eterna lucha contra los Tuatha de Dannan.
Así mismo, cuenta la leyenda que los dioses Fomoré desde el Reino de los Muertos comenzaron a reclamar la vida de los jóvenes guerreros, con la promesa de lograr alcanzar a una joven y bella doncella a quien enviaban como mensajera para seducirlos. Cuando los guerreros contemplaban la hermosura de la joven se lanzaban en combate con una temeridad inusitada, conociendo la feliz recompensa de su valor. Pero siempre quedarían sus familiares que llorarían por la pérdida y muerte del joven.
Para los celtas, cuando la muerte no se asocia a la gloria del guerrero, la bella doncella se transforma en un pájaro negro, habitualmente el cuervo o la corneja, que sobrevuela sobre el futuro difunto anunciando su trágico final. Estos pájaros son vistos como  las encarnaciones de los Fomoré, que como dioses de las sombras visitan el mundo de los vivos para traer la muerte y la desgracia.
Tras finalizar la última batalla contra los Fomoré, Morrigu y Badb subieron a lo alto de las montañas más elevadas para proclamar la victoria de los Tuatha de Dannan. Mas Badb profetizó que el fin del gobierno, de los dioses de la luz en tierras Irlandesas, llegaría.
Lugh fue proclamado rey y ejerció el poder con sabiduría durante cuarenta años. Luego lo sucedió Dagda durante 80 años, seguido por Delbaeth que sólo duró 10 años, al igual que su hijo Fiancach Findgil. Cuando este último abandonó el trono, Irlanda fue dividida entre tres hijos: MacGrené, MacCecth y MacCuill, nietos de Dagda.
Llegada de los Milesianos:
Bilé, uno de los jefes Fomoré, al negarse retornar a la Tierra de los Muertos comienza un largo camino por tierras aledañas a la Isla de Irlanda, por todo el continente europeo, lo que da origen a la historia de los pueblos célticos en el continente.

Incluso, cuando los romanos entraron en contacto con los celtas Bilé era considerado como el dios supremo e iniciador de la raza de los galos. Su hijo Milé, se asentó definitivamente al noroeste de España.
La leyenda cuenta que Ith, hijo de Breogán y nieto de Milé, quienes ya eran más humanos que dioses o Fomoré, se deleitaba contemplando el mar desde una torre alta que su padre había construido en la costa norte de Galicia. Y una noche de invierno logró divisar la costa Irlandesa.
Sintiendo una profunda atracción por las tierras lejanas pidió a su padre barcos y hombres para emprender una expedición marítima para navegar hacia el norte. A lo que Breogán concedió tres naves para iniciar la empresa. Ith embarcó con 90 guerreros y llegó a Corcadyna, en el suroeste. Ante su asombro no encontró a nadie en los entornos, por lo que junto a sus compañeros inició un viaje de exploración hacia el norte.
En esa época, Irlanda estaba gobernada por los tres reyes nietos de Dagda: MacGrené, MacCecth y MacCuill. Quienes estaban casados con Eriu, Fohla y Banba, respectivamente.
Ith y sus compañeros no hallaron obstáculo alguno durante su avance por la isla de sur a norte. Cuando llegaron a Ailech encontraron que se estaba celebrando una asamblea entre los reyes Danaanos, quienes se encontraban debatiendo el cómo iban a dividir las tierras.
Al principio lo recibieron bien y con cordialidad, y le preguntaron cómo realizar la repartición del reino. Ith les dio su opinión ante la cual los tres reyes aceptaron de buen grado el juicio del desconocido. Al terminar de decir su opinión, Ith comenzó a exponer su admiración por el nuevo país descubierto: “Actuad”, dijo, “según las leyes de la justicia, pues el país que habitáis es bueno, es rico en frutos y miel, en trigo y pesca, y su temperatura es maravillosa.”
Debido a su discurso, los Danaanos tuvieron motivos para pensar que Ith tenía intensiones sobre su tierra y luego de agasajarlo debidamente lo invitaron a que abandonara la isla con sus compañeros.
Sin embargo, el temor de que pudiera hacerse fuerte en algún punto del camino donde tropas que hubiese traído consigo pudiera estarlo esperando, o que en su regreso a su patria relatara lo que había visto para regresar con grandes ejércitos, les hizo tomar la decisión de acabar con Ith y sus compañeros antes de que alcanzaran sus naves.
Fue así como Ith fue asesinado junto con la mayor parte de los tripulantes que lo acompañaban, pero algunos lograron escapar y llevaron el cuerpo de Ith hasta su patria. Cuando Breogán tuvo delante de él el cuerpo de su hijo juró invadir la isla donde le habían dado muerte para vengarlo. A lo que se le unieron sus hermanos, todos hijos de Milé.
Concluido el invierno, una poderosa flota partió desde Galicia hacia Irlanda para proceder a la invasión. Tras una penosa navegación por el océano alcanzaron, en Beltaine, la costa en el mismo lugar donde anteriormente había desembarcado Ith.
Se dice que cuando el Druida Supremo de los Milesianos, Armegin, puso el pie en las tierras de Irlanda, cantó una extraña y mística balada:
    Yo soy el viento que sopla sobre el mar;
    yo soy la ola del océano;
    yo soy el murmullo de las olas;
    yo soy el buey de los siete combates;
    yo soy el buitre en las rocas;
    yo soy el rayo del Sol;
    yo soy la más mágica de las plantas;
    yo soy un jabalí en valor;
    yo soy un salmón en el agua;
    yo soy un lago en la llanura;
    yo soy el artesano de los artífices;
    yo soy palabra de ciencia;
    yo soy la punta de lanza que presenta batalla;
    yo soy el dios que crea en la cabeza del hombre el fuego del pensamiento;
    ¿Quién, sino yo, ilumina la asamblea en la montaña?;
    ¿Quién, sino yo, decía las edades de la Luna?
    ¿Quién, sino yo, mostró el lugar donde el Sol se va a descansar?
    Invoco a la tierra de Irlanda,
    Radiante, radiante mar;
    Fértil, fértil montaña;
    ¡Clara, clara madera!
    ¡Abundante río, abundante en agua!
    ¡Lago abundante de peces!
Al igual que Ith, los Milesianos comienzan su expedición de sur a norte sin encontrar oposición. Únicamente salen a su encuentro las esposas de los tres reyes Danaanos. La primera fue la reina Bamba, esposa de MacCuill quien les dice:
“Si habéis venido a conquistar Irlanda vuestras intenciones no son justas.”
Armegin le replica:
“Ciertamente a eso hemos venido”.
La reina conociendo que había llegado su tiempo responde:
Si es así, permitid al menos que la isla lleve mi nombre.”
A lo que Armegin contesta:
“La isla llevará vuestro nombre.”
Siguiendo la ruta hacia el norte les salió al paso la reina Fohla, esposa de MacCetch. Lo mismo que la anterior, la reina al conocer que era inevitable la nueva invasión, solicitó la promesa de que la isla llevara su nombre en el futuro. A lo que el supremo druida empeñó también su palabra.
La tercera de las reinas era Eriu, esposa de MacGrené. Con la misma certeza de la invasión de la isla y el futuro de su raza, solicitó también al Armegin que la isla llevase su nombre. Y el druida nuevamente aceptó.
Por esta razón la isla tomó los tres nombres de las esposas de los reyes Danaanos. Sin embargo, el nombre con el que más se le conoció fue Eriu.
Cuando los Milesianos llegaron a Thara, sus jefes entraron en negociaciones con los reyes de los Tuatha de Dannan. La propuesta era simple: venían a conquistar la isla y eso se realizaría pacíficamente o por la fuerza de las armas. Los Danaanos solicitaron una tregua para reflexionar y pidieron a Armegin que diera su opinión, pronunciándose el primer juicio visto en Irlanda.
Armegin decidió que los Milesianos no debían tomar por sorpresa a los Danaanos y que deberían alejarse a una distancia de nueve olas de la orilla para luego volver y, si al regresar entonces conquistaban la tierra del pueblo de Dana, la isla sería suya por derecho de guerra.
Los Milesianos aceptaron la decisión y se embarcaron de nuevo. Pero al llegar a la distancia acordada, una niebla y una tormenta se desataron gracias a la magia de los Danaanos. La costa de Irlanda se escondió ante su vista y ellos se dispersaron por el mar.
Para constatar que la tempestad proviene de la naturaleza y no de la magia, los Milesianos ordenan a Aranan subir al palo mayor a ver si el viento también estaba soplando en la isla. Aranan es apresado por los fuertes vientos que lo lanzaron al aire, pero mientras caía gritó: “¡No hay tormenta allí arriba!” y muere.
Armegin comenzó entonces a usar su magia para contrarrestar el ataque de los Danaanos. Y realizó un encantamiento a la tierra de Erin. El viento amainó y la proa se encaminó nuevamente y con alegría hacia la costa.
Pero el hijo mayor de Milé, Eber Donn, dominado por la soberbia amenazó con matar a todos los habitantes de la isla en cuanto desembarcaran. Tan rápido como cesó la tormenta, los vientos y la tempestad se presentaron nuevamente y con mayor turbulencia.
Fue así que las naves se dispersaron por el océano y una gran cantidad de ellas, incluyendo la de Eber Donn, naufragaron. Aquellas naves que lograron sobrevivir llevaron a buen puerto a sus tripulantes, en Irlanda.
Alterados los Tuatha de Dannan del regreso de los Milesianos, quienes se encontraban debilitados, decidieron presentarles batalla. Una gran guerra se presentó en Teltin. Los tres reyes y las tres reinas fueron asesinados, y los hijos de Milé –el último de los invasores míticos de Irlanda- consiguieron la soberanía de la isla.
Pero el pueblo de Dana no se rindió. A través de sus artes mágicas se pusieron un velo de invisibilidad, que podían ponerse o quitarse cuando lo quisieran. Desde entonces existen dos Irlandas: la espiritual y la terrenal.
Los Tuatha de Dannan habitaron entonces la Irlanda espiritual, que está dividida entre ellos por su gran dios Dagda. Los lugares en que se encuentran son los verdes túmulos y murallas, las reliquias de fortalezas destruidas o sepulcros, el submundo, donde se erigen palacios mágicos. Gustan de refugiarse en el mar, el viento, las montañas, los bosques, los ríos y los lagos. Siempre invisibles ante los hombres, alimentados por un eterno brillo y comidas y bebidas mágicas que les dan eterna juventud y belleza. Y de cuando en cuando se mezclan con los hombres para el amor o la guerra.

Varias fuentes.

© Morgana Barcelona

2 may. 2017

Hávamál



El Hávamál son las palabras de Óðinn, Los dichos o el Discurso del Altísimo, del Antiguo Edda o Edda Poético (Sæmund’s Edda).

Alto / Altísimo era uno de los nombres que se le daban a Óðinn. Es un conjunto de consejos que da el Dios a los hombres de su comunidad, no sólo en el aspecto del comportamiento sino en lo referente a la moral de la sociedad vikinga. Sin duda compuesto en plena era pagana, el Hávamál es un monumental compendio de sabiduría escandinava, donde se recogen consejos varios sobre las mujeres, los amigos, conducta en los banquetes, ante los huéspedes, normas de hospitalidad, algunas aventuras de Óðinn …

Un complejo poema donde se recogen algunas costumbres vikingas y elementos de gran antigüedad, una joya de sabiduría forjada en esplendor pagano.

1- El hombre que se halla ante umbral ajeno
debe ser cauto antes de cruzarlo,
mirar atentamente su camino:
¿quién sabe de antemano qué enemigos pueden estar sentados
aguardándole en el salón?

2- ¡Salud al anfitrión! Un huésped ha entrado.
¿Dónde ha de sentarse?
Imprudente es él que ante portales desconocidos
confía en su buena suerte.

3- Fuego es necesitado por quien acaba de entrar
cuyas rodillas están entumecidas por el frío
viandas y ropa limpia aquel precisa
que ha recorrido montañas.

4- Agua, también, para que pueda lavarse antes de comer
toalla y calurosa bienvenida,
palabrases corteses, silencio respetuso
para que él pueda contar sus aventuras.

5- Ingenio necesita quien lejos viaja.
fácil resulta en casa;
El hombre de poco seso es con frecuencia objeto de risas
si se sienta en la mesa junto a los sabios.

6- De su saber un hombre nunca debe jactarse
mejor ser parco en el discurso
cuando a su casa un sabio viene:
Nunca se tiene amiga más fiel
que la mucha cordura.

7- El huésped debe ser precavido cuando llegue al banquete
que calle y escuche,
sus oídos atentos, sus ojos alerta:.
Así se protege el hombre sabio.

8- Dichoso el hombre que en su vida es favorecido
con el elogio y la estima de todos;
mal consejo a menudo es dado,
por aquellos de perverso corazón.

9- Dichoso el hombre que en tanto vive
de alabanza y saber goza;
perverso consejo se obtuvo a menudo
salido de mal corazón de mortal.

10- No hay carga mejor para hacer el camino
que la mucha cordura;
es la mejor riqueza, parece, en tierra extraña,
de la miseria protege.

11- No hay carga mejor para hacer el camino
que la mucha cordura;
es la peor vitualla para los caminos
la excesiva ansia de licor.

12- La tan buena cerveza no es para nadie
lo buena que dicen que es,
pues más y más a medida que bebe
el hombre el juicio pierde.

13- Garza llaman del olvido la que se cierne en los banquetes,
el juicio a los hombres roba;
en la hacienda de Gunnlöd preso quedé
en las plumas de ese ave.

14- Embriagado quedé, borracho estuve
allá donde Fjalar el sabio;
bien se bebió si después de la fiesta
el juicio a los hombres torna.

15- Silecncioso y reflexivo es el hijo de rey
y audaz en la guerra sea;
contento y gozoso esté todo hombre
hasta el día en que muera.

16- Espera el cretino vivir por siempre
si evita entrar en pendencias,
mas tregua poca le da la vejez,
si las lanzas sí se la dieran.

17- Abre el tonto grandes ojos al llegar de visita, farfulla o no dice palabra;
al momento luego, si se echa un trago,
ya tiene buen juicio.

18- Tan sólo sabel el que lejos viajó
y por muchos lugares anduvo
con qué juicio rige cada uno
aguda la mente él tiene.

19- No te pegues al cuerno, con tiento bebe el aguamiel,
habla si es preciso, o calla;
de torpeza nadie te acusará
si vas pronto a dormir.

20- El glotón que el juicio no sabe usar
come y arruina su vida;
de mofa sirve entre gente prudente
la panza del hombre insensato.

21- Bien saben las reses cuándo han de ir a casa,
y dejan los pastos;
pero noción ninguna el necio tiene
de cuánto en su panza cabe.

22- El hombre ruin y de mala entraña
se ríe de cualquier cosa;
mas no sabe, y lo habría de saber,:
que faltas también él tiene.

23- Un hombre inculto en vela las noches pasa
pensando en cualquier cosa;
así, está agotado al llegar la mañana,
su miseria sigue igual.

24- Un hombre ignorante cree que son amigos
los que ríen con él;
lo que no sabe es que hablan mal de él
si se sienta entre sabios.

25- Un hombre ignorante que son amigos
los que ríen con él;
he aquí lo que ve cuando pleito tiene:
que pocos hablan por él.

26- Un hombre ignorante cree saberlo todo,
si está en sitio tranquilo;
lo que no sabe es qué ha de responder
si alguno a él le pregunta.

27- Un ignorante que va entre los hombres,
mejor que se esté callado;
nadie le nota lo poco que sabe
a menos que hable en exceso.

28- Por sabio se tiene al que bien pregunta
y sabe bien responder;
nunca ocultan los hijos de los hombres
lo que entre los hombres pasa.

29- Quien nunca calla muchas estupideces dice
y necias palabras:
la lengua desatada, si no se la refrena,
suele hablar contra sí.

30- Por objeto de burla no hay que tomar a otro
cuando llega al banquete;
no sabe bien en el que en el festín se mofa,
si se burla de enemigos.

31- Por sabio se tiene si echa a correr
huésped que de otro se mofa:
juega quizás con mal enemigo
quien hace en la fiesta burlas.

32- Muchos hombres son amables entre sí
que en pugna en la fiesta entran;
discordia entre hombres siempre existirá
si huésped y huésped pelean.

33- Comida temprana debe hacerse siempre,
pero no si a festín irá;
se sienta y está ocioso quien se encuentra hambriento,
conversa le sale poca.

34- Por largo rodeo se va al enemigo,
aunque viva en el camino;
al amigo sincero atajos llevan,
por más que lejos se vaya.

35- Se debe marchar, nunca el huésped ha de estar
siempre en el mismo lugar:
lo dulce se hace odioso si se sienta largo tiempo
en los escaños de otro.

36- El Hogar es mejor, aunque sea pequeño,
en casa se es el rey;
tener sólo dos cabras y una mala cabaña
es mejor que mendigar.

37- El Hogar es mejor, aunque sea pequeñp,
en casa se es el rey;
angra el corazón de quien debe limosnear
a toda hora, la comida.

38- De las armas no hay, en el campo,
que alejarse un paso;
nunca se sabe por esos caminos
cuándo hará falta la lanza.

39- Generoso no vi ni tan buen anfitrión
que rehusara aceptar un regalo
ni tan dadivoso que hallara molesto (verso incompleto)
tener que aceptar a cambio.

40- El dinero que se ha recibido
preciso es aceptarlo,
se le guarda al querido y lo hereda el odiado.
las cosas son peor que pensamos.

41- Con armas y paños se obsequian amigos,
es siempre lo que más luce;
quien regala, quien corresponde, serán amigos más tiempo
si es que el tiempo lo permite.

42- Amigo el hombre será de su amigo,
con regalo al regalo responda;
la risa con risa se debe acoger,
mas falsedad por mentira.

43- Amigo el hombre será de su amigo,
de él y de amigo que él tenga;
mas de enemigo nuca habrá de ser
amigo del amigo.

44- Si tienes amigo en el cual confías
y sacarle provecho quieres,
ábrete a él, cambiaros regalos,
ve con frecuencia a su busca.

45- Si tienes a otro en quien no confías
mas quieres que te haga bien,
dulcemente le hablará, mas tenlo por falso;
paga doblez con engaño.

46- Lo mismo con ese en quien poco cofías
y que no le ves bien la intención:
ríe con él, pero fingiendo;
tal dádiva por su don.

47- Joven yo fui por tiempos, solo viajaba;
perdido quedé en los caminos;
me sentí rico cuando encontré a otro,
es un hombre el gozo de otro.

48- Los guerreros y los bravos son quienes mejor viven
rara vez tienen angustias;
mas el hombre cobarde de todo se asusta,
recela engaño en todo don.

49- Ropas mías les puse en el llano
a dos personajes de leña;
viriles se sintieron vistiendo así,
se avergüenza el desnudo.

50- Sécase el pino que está en un claro,
ni corteza ni agujas lo guardan;
igual con el hombre al que a nadie ama,
¿Para qué sigue él viviendo?

51- Más caliente que el fuego entre malos amigos
la paz cinco días arde;
apágase luego el sexto llegando
y toda amistad se malogra.

52- No grandes han de ser siempre los regalos,
puede el pequeño dar elogios:
con un medio pan y un algo en la copa
me hice de un fiel camarada.

53- A orilla pequeña, pequeño mar:
pequeño es juicio el del hombre;
porque no todos son de igual hechura,
a medias está toda edad.

54- De sabio el hombre lo justo tenga,
nunca sabio en exceso;
más bella es la vida de todos los hombres
que saben mucho.

55- De sabio el hombre lo justo tenga,
nunca sabio en exceso;
pues el alma del sabio rara vez está alegre
si es sabio en demasía.

56- Sabio a medias ha de ser cada uno,
nunca sabio en exceso;
su destino nadie lo prevea
y su alma no tendrá penas.

57- Fuego da el fuego hasta todo quemarlo,
llama de llama prende;
el hombre al hombre conoce por sus palabras,
por sus simplezas al simple.

58- Levántese pronto quien piense tomar
vida o fortuna ajenas:
ni lobo acostado consigue su tajada
ni hombre que duerme victoria.

59- Levántese pronto el escaso de gente
y corra a atender sus faenas;
mucho retrasa quien duerme de más;
será rico el activo.

60- Los secos troncos calcula el hombre
y la piel de abedul para el techo,
y también la leña que gasta en tres meses
y en un medio año.

61- Lavado y comido se irá a la asamblea,
aunque vaya mal vestido;
ni calzado o calzón a nadie avergüencen
ni tampoco el caballo, aunque bueno no sea.

62- Está con la cabeza agachada como un perro husmeando, cuando llega a la orilla del mar
el águila, en la antigua mar;
así el hombre se encuentra entre otros,
con pocos valedores.

63- Preguntas haga y respuestas de
quien quiera lo tengan por sabio;
lo sabido por uno no sepan dos;
si tres, lo saben todos ya.

64- Con tacto siempre el hombre avisado
se debe valer de su fuerza:
se descubre, al ir con los sabios,
que nadie es el mejor.

65- Palabras que a otro el hombre diga
casi siempre las paga luego.

66- En muchos lugares pronto era aún cuando llegué,
demasiado tarde llegaba a otros:
que cerveza no quede o que esté por hacer
mal suele encajar el enojoso.

67- Llamaríanme aquí y allá para todo banquete
si no precisara yo comer
o si dos tajadas tuviera el buen amigo
y no una que yo comí.

68- Cosa no hay mejor que el fuego, piensan los hombres
y la vista del sol
si de buena salud el hombre goza
y de vida sin tacha lleva.

69- Con algo se cuenta, aunque falte salud:
confortan a uno sus hijos,
sus parientes a éste, sus riquezas a aquél,
a otros sus obras bien hechas.

70- Mejor es vivir que ya no vivir:
la vaca el vivo la tiene;
buen fuego yo vi en la casa del rico
y a él a la puerta muerto.

71- El cojo monta a caballo, el manco guía al pastor,
el sordo en la lucha sirve;
mejor estar ciego que estar quemado.
a nadie sirve un cadáver.

72- Es útil un hijo, aunque tarde nazca
y luego que el padre murió;
tan sólo el pariente en honor del pariente
piedra en la senda erige.

73- Con uno dos pueden; por lengua cabeza cae; de mano me cuido que tapa el manto. (estrofa incompleta)

74- Agradece la noche quien confía en su avío;
al remo, apretados los puestos;
en otoño, noche insegura;
ya en cinco días el tiempo cambia,
pero más en un mes.

75- No sabe tampoco el que nada sabe
que a muchos fortuna obceca;
si rico es un hombre, pobre es el otro,
no nada hay que culpar.

76- Mueren riquezas, mueren parientes,
igual morirás tú;
la gloria tan sólo no muere jamás,
de aquel que ganársela logra.

77- Mueren riquezas, mueren parientes,
igual morirás tú;
tan sólo una cosa sé que no muere;
la fama que deja un muerto.

78- Yo vi lleno el redil de los hijos de Fjultung,
ya ahora van con bastón de mendigo:
así es la riqueza, como un parpadeo,
la menos constante amiga.

79- Si ocurre que el necio fortuna alcanza
o logra favor de mujer,
la arrogancia le crece, mas nunca su saber;
de gran presunción se llena.

80- Está comprobado: si runas consultas,
aquellas de origen divino,
las que altos poderes hicieron
y el thul supremo tiñó
mucho se gana callando.

81- Alabar el día y la noche; la mujer ya incinerada;
la espada ya probada; a la doncella ya casada;
el hielo ya cruzado; la cerveza ya bebida.

82- Con viento el árbol se tale;
en bonanza se salga a pescar;
hablar de noche a la moza:
son muchos los ojos del día;
navegar debe el barco, guardar el escudo;
herir la espada y besar la muchacha.

83- Beber, junto al fuego; patinar, por el hielo;
flaco se compra el rocín, con herrumbre la espada;
en casa al caballo se engorda y suelto al perro en el hogar.

II(PRIMERA NOTICIA DE ODÍN)
84- Que nadie confíe en palabras de moza
ni en nada que diga mujer:
pues en rueda giratoria su corazón se creó,
con la inconstancia en el pecho.

85- De arco quebrado, de llama que arrecia,
de lobo que aúlla o corneja que grazna,
de cerdo que gruñe, de árbol sin raíces,
de ola que crece, de olla que cuece,

86- De dardo que vuela, de tromba que viene,
de hielo de un día, de serpiente enroscada,
de tratos en cama o de espada rota,
del juego del oso, o de hijo de rey,

87- de ternero doliente, de esclavo voluntario,
de buenas palabras de völva, de cadáver reciente,

88- del campo recién sembrado: que en eso nadie crea,
ni muy pronto en el hijo;
decide en el campo el tiempo y en el hijo la razón,
son dos cosas peligrosas.

89- de aquel, si lo ves, que a tu hermano mató
de mansión mal quemada, de caballo muy veloz- no sirve el corcel si se rompe una pata -,
de nada de esto seguro te fíes.

90- Pues la paz con las mujeres que hablan con falsedad es montar corcel sin bridas sobre hielo resbalante,
caballo alegre y de dos años aún mal domado,
o bogar con viento en popa en un buque sin timón,
o ir cojo tras reno en el talud de una colina en pleno deshielo.

91- Mas digo verdad, pues ambos conozco:
muda el hombre su humor con la dama;
las más bellas palabras decimos sin pensarlas,
se engaña así el juicio del sabio.

92- Bellamente hablará y le llevará regalos
quien quiera amor de dama;
alabará el cuerpo a la hermosa muchacha;
recibe amor quien ama.

93- Nadie a un hombre jamás le censure
amor que otro tenga;
conmueven al sabio, no conmueven al necio,
los rostros de amable color.

94- Nadie en un hombre censure nunca
cosa que a tantos pasa:
en tonto al sabio, así vuelve a los hombres
el ardiente deseo.

95- El espíritu sabe qué hay junto al corazón,
solo está con su amor;
no hay para el sabio dolencia peor
que el no estar contento consigo mismo.

96- Claro lo vi cuando allá entre los juncos
goces de amor me esperaba;
corazón y carne yo puse en la moza;
aunque aún no la tenía.

97- A la hija de Billing dormida hallé
clara como el sol, en su lecho;
la suerte de un príncipe hubiera yo dado
por gozar de aquel cuerpo.

98- «Pero luego a la noche, Odín, volverás,
si tratarme de amores quieres;
que de esta torpeza nadie se entere
sino sólo nosotros solos».

99- Del cierto placer me abstuve entonces
pensando que ella me amaba;
seguro creí que después gozaría
de todo su amor y favores.

100- Cuando luego volví, feroces guerreros
alerta guardia montaban
con fuego de teas y antorchas en alto.
¡Mal paso allí se me abría!

101- Ya cerca del alba de nuevo volví:
ahora los hombres dormían;
una perra sólo hallé, de la buena mujer,
atada a su cama.

102- Muchas buenas mozas, si se observa bien,
son falsas con los hombres;
claro lo vi cuando yo quise
conquistar a la insidiosa:
todas las desgracias me causó la sabia hembra,
nada logré de la dama.

III(SEGUNDA NOTICIA DE ODÍN)
103- Alegre en su casa, festivo con huésped
y cauto ha de ser el hombre;
memorioso y locuaz, si quiere ser sabio;
lo bueno a menudo cuente.
gran estúpido se llama el que apenas puede hablar,
cosa es propia de ignorantes.

104- Visité al viejo gigante; heme aquí vivo;
apenas pude allí estar callado:
parla abundante servicio me hizo
en la sala de Suttung.

105- Con la boca de Rati camino me abrí
con ella la roca royendo:
por alto y por bajo – arriesgué la cabeza –
pasábanme sendas de trols.

106- Gunnlöd me dio a beber, sentada en su trono de oro,
del excelso hidromiel;
mal yo a ella después le pagué
su buena intención,
su sentir sincero.

107- De la bien conseguida bien me he gozado
de poco le falta al sabio;
y Ódrerir ahora en lo alto está,
en el templo del dios de los hombres.

108- Todavía quizás pudiera yo verme
allá en el reducto del ogro
de no haberme servido de Gunnlöd hermosa,
en cuyos brazos estuve.

109- Al día siguiente, fueron los trols de escarcha
a interrogar al Altísimo, en la sala del Altísimo:
que si vivo volvió con los dioses Bölverk
o si Suttung lo había inmolado.

110- Juró Odín sobre el anillo, así creo que lo hizo,
¿qué creer ahora de sus palabras?
Traicionado a Suttung dejó a su partida
y a Gunnlöd llorando.

IV(DISCURSO DE LODDFÁFNIR)
111- Tiempo es de hechizar en el trono del thul,
a la vera del pozo de Urd;
yo vi y callé, yo vi y medité,
al habla atendí de los dioses;
de las runas oí, su poder escuché
por la sala del Altísimo,
en la sala del Altísimo.
Esto escuché que decían:

112- Te damos Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
te será bueno, si lo sigues:
De noche no salgas si no es a vigilar
o un lugar buscar afuera.

113- Te damos, Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
te será bueno, si lo sigues:
de una hechicera no duermas en el regazo
no te enlace con sus miembros.

114- Ella te hará que no tengas en nada
asamblea o palabra de rey,
que ni quieras comida ni trato con nadie
y todo angustiado te acuestes.

115- Te damos, Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
te será bueno, si lo sigues:
la mujer de otro nunca seduzcas
para hacerla tu amante.

116- Te damos, Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
te será bueno, si lo sigues:
Si has de viajar por montaña o por fiordo
date una buena comida.

117- Te damos, Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
te será bueno, si lo sigues:
Nunca le cuentes al hombre malo
desgracia que tengas;
porque del hombre malo nunca obtendrás
pago por tu buen deseo.

118- Ferzomente mordido he visto un hombre
por palabras de mala mujer:
la falsa palabra provocó su muerte,
un hombre en verdad sin culpa.

119- Te damos, Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
te será bueno, si lo sigues:
Si tienes amigo en el cual confías,
vete a menudo en su busca;
de zarzas se cubre y de altas hierbas
en senda que nadie pisa.

120- Te damos, Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
te será bueno, si lo sigues:
Procura ganarte al hombre bueno;
conjuros aprende siempre.

121- Te damos, Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
te será bueno, si lo sigues:
No seas tú nunca el primero en romper
con un amigo;
la pena mata al corazón si a nadie puedes decir
todo aquello que piensas.

122- Te damos, Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
te será bueno, si lo sigues:
No tengas jamás discusión ninguna
con un simio ignorante.

123- Pues del hombre malo nunca has de obtener
buena recompensa;
el hombre bueno será quien te logre
renombre y fama.

124- Por igual que un hermano tiénese aquel
al que todo se cuenta;
todo es mejor que ser mentiroso,
no es bueno el amigo que a todo asiente.

125- Te damos, Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
te servirá, si lo sigues:
Nunca digas a un hombre peor que tú, ni tres feas palabras;
a menudo el mejor cede
cuando busca el peor pelea.

126- Te damos, Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
te será bueno, si lo sigues:
Harás un zapato o harás una lanza
sólo si son para ti;
mal hecho el zapato o la lanza torcida
y tu mal te desean.

127- Te damos, Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
te será bueno, si lo sigues:
Donde hallares maldad con maldad responde.
no des tregua al enemigo.

128- Te damos, Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
te será bueno, si lo sigues:
contento con el mal no has de estar nunca,
lo bueno alegrarte debe.

129- Te damos, Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
te será bueno, si lo sigues:
mirar hacia arriba no debes, en la lucha
-cobardes como puercos se vuelven los hombres-,
que tu mente no embrujen.

130- Te damos, Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
que te será bueno, si lo sigues:
Si quieres ganarte a hermosa muchacha
y conseguir su favor,
prométele y dile y cúmplele siempre:
a nadie buen trato hastía.

131- Te damos, Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
te será bueno, si lo sigues:
Se cauto, te aconsejo, mas no cauto en exceso;
sobre todo bebiendo o con hembra casada,
y en una tercera cosa, también: no te engañen los ladrones.

132- Te damos, Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
te será bueno, si lo sigues:
Nunca de un huésped te rías o burles
ni de un caminante.

133- A menudo no saben los que dentro se sientan
qué hombres serán los llegados:
nadie hay tan bueno que falla no tenga
ni tan malo que nunca sirva.
134- Te damos, Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
te será bueno, si lo sigues:
Del supremo thul jamás te rías:
es bueno a menudo lo dicho por viejo;
a menudo bien habla el talego curtido,
el que cuelga entre cueros
y entre pieles se mece
y entre tripas se orea.

135- Te damos, Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
te será bueno, si lo sigues:
No te burles del huésped ni lo eches afuera,
dale buen trato al pobre.

136- Fuerte el traveseño será que se desliza
para abrir a todos;
si limosna no das, un mal te desean,
dolor que tus miembros cojan.
137- Te damos, Loddfáfnir, buen consejo
que te ha de servir, si lo tomas
te será bueno, si lo sigues:
Cuando mucho bebieres, recurre al poder de la tierra,
de embriaguez la tierra libra, como el fuego de epidemia,
de pujo el roble, grano de trigo del mal de ojo,
de sofoco el saúco -la luna invoca contra el odio -,
de picada el brezo, de la desgracia las runas,
del vómito libra el suelo. (estrofa incompleta)
V(HISTORIA DE LAS RUNAS DE ODÍN)
138- Sé que pendí nueve noches enteras
del árbol que mece el viento;
herido de lanza y a Odín ofrecido
-yo mismo ofrecido a mí mismo-
del árbol colgué del que nadie sabe
el origen de sus raíces.

139- Ni pan me tendieron ni cuerno de bebida;
fijo en lo hondo miré;
las runas alcé, las gané entre gritos;
caí a la tierra de nuevo.
140- Nueve conjuros del hijo de Bölthur,
del padre de Bestla, aprendí,
y también he bebido el excelso hidromiel,
derramado Odrérir.
141- Empecé así a germinar y a ser sabio,
y a crecer y sentirme bien:
una palabra dio otra, la palabra me llevaba,
un acto dio otro, el acto me llevaba.
142- Descubre las runas y aprende los signos,
las runas de mucha fuerza,
las runas de mucho poder,
que el thul supremo tiñó
y los altos poderes hicieron
y el señor de los dioses grabó.

143- A los ases Odín, a los elfos Dáin,
a los enanos grabóselas Dvalin,
a los gigantes Asvid;
yo mismo grabé las runas.

144- ¿Las sabes tú grabar? ¿Las sabes tú interpretar?
¿Las sabes tu teñir? ¿Las sabes tú probar?
¿Les sabes tú pedir? ¿Les sabes tú ofrender?
¿Les sabes tú ofrecer? ¿Les sabes tú inmolar?
145- Mejor no pedir que por todo ofrendar;
su pago la ofrenda busca;
mejor no ofrecer que en exceso ofrecer.
Así grabó Thund antes de surgir los pueblos;
allá revivió cuando vino de nuevo.

VI (SERIE DE CONJUROS)
146- Los conjuros que sé yo que ni esposa de rey
ni hombre alguno sabe:
“auxilio” se llama uno y el que auxilio te da
en pleitos y penas y en malas dolencias.

147- El segundo sé, remedio de aquellos
que quieren ser curanderos.

148- El tercero sé, si mucho preciso
atar a mi enemigo:
sus filos le emboto a aquel mi adversario
y ni armas ni mañas le valen.

149- El cuarto sé, si preso me ponen los guerreros
y atados los miembros tengo:
yo canto el conjuro y me puedo escapar;
libres los pies se me quedan,
y de mi cuello la argolla.

150- El quinto sé, si dardo yo veo
que busca traidor a mi gente:
por recia que vuele parada la dejo,
tan sólo con mi mirada.

151- El sexto sé, si con raíz me laceran
del árbol con savia tomada:
el hechizo que a mí aquel hombre me canta
él se lo sufre y no yo.

152- El séptimo sé, si la altas llama
veo entre mis camaradas sentados en los bancos:
por mucho que arda salvarlos puedo,
tal el conjuro que canto.

153- El octavo sé, ese que siempre
útil será que se aprenda:
odio que surja entre hijos de jefe,
puedo enseguida calmarlos.

154- El noveno sé, si mi barco peligra
y lo he de salvar en la mar:
yo el viento detengo que azota las olas
y toda la mar sosiego.

155- El décimo sé, si brujas veo
que arriba están por los aires:
de manera que yo hago que descarriadas huyan
y no encuentran su propia forma
no encuentran su propio juicio.

156- El undécimo sé, si a la guerra llevo
a mi tropa de viejos amigos:
sobre mi escudo les canto y ellos con fuerza
indemnes en la lucha entran,
indemes de la lucha salen,
indemnes me regresan de ella.

157- El duodécimo sé, si veo al ahorcado
que arriba en el árbol se mece:
de manera yo grabo y las runas tiño
que el muerto se anima
y me tiene que hablar.

158- El decimotercero sé, si al nuevo guerrero debo
rociar con el agua:
no caerá él si a la guerra fuere,
lo respetan a él las espadas.

159- El decimocuarto sé, si yo entre los hombres
decir de los dioses debo:
de los Ases y Elfos sé todas las cosas,
pocos sabios lo saben.

160- El decimoquinto sé, que el enano Thjódrörir
a las puertas de Delling cantó:
con la fuerza de los ases, con la gloria de los elfos,
lo cantó a Hroptatýr con la ciencia.

161- El decimosexto sé, si quiero de mujer sabia
lograr amor y favor:
la mente dirijo de la hembra de blancos brazos
y su ánimo altero todo.

162- El decimoséptimo sé, la joven doncella
que no se me vaya.
Nunca, Loddfáfnir, tuyos serán
estos conjuros,
aunque has de saberlos,
debes ganarlos,
te urge obtenerlos.

163- El decimoctavo sé, aquel que jamás
a doncella diré ni a mujer casada
-es siempre mejor que sólo uno lo sepa;
y aquí los conjuros acaban-,
sino a aquella tan sólo que me toma en sus brazos
y también a mi hermana.

164- Ya ahora en la sala del Altísimo
los dichos del Altísimo se cantaron
para todo provecho del hombre,
para poco provecho del ogro.
¡Salud al que dijo! ¡Salud al que supo!
¡Quien algo aprendió, que lo goce!

¡Salud a los que esto oyeron!